MON 98

L’enjeu : enrichir notre mémoire collective à partir de souvenirs particuliers des visiteurs du Musée du Sport de Nice autour d’un événement emblématique : la victoire de la France lors de la Coupe du monde 98, tout en participant de manière ludique au choix des objets exposés au musée. L’installation : une console, un écran tactile, un vidéoproj, des témoignages qui avancent et jouent avec les objets choisis qui apparaissent sous forme d’hologrammes et montent sur le podium. Le rôle du visiteur : Choisissez l’objet 98 que vous préférez ; Témoignez : Que vous rappelle 98 ? ; Participez : l’objet ayant obtenu le plus de votes sera exposé au musée, avec les commentaires qui lui sont associés.

Scénario utilisateur

  • Dans l’espace collectif, proche de la vitrine consacrée à la coupe du monde 98 le visiteur est attiré par une borne composée d’une tablette tactile, d’anecdotes et d’un classement d’objets rétro-projetés, et de l’hologramme (!) d’un objet.
  • Dans un premier temps le visiteur a le choix entre déposer un souvenir de la coupe du monde (option 1) ou découvrir les témoignages déjà déposés (option 2)
    Etape1NON
  • Ensuite le visiteur participe à la compétition des objets phares en choisissant celui qui lui semble le plus emblématique de la victoire des bleus parmi une dizaine qui lui sont présentés.
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  • Dans un troisième temps:
    S’il a choisi l’option 1 le visiteur dépose son souvenir, qui sera classé dans la catégorie de son objet. S’il a choisi l’option 2 le visiteur accède aux souvenirs déposés dans la catégorie de l’objet qu’il a choisi.
  • Enfin le visiteur est remercié de sa participation (quand même) et est informé que l’objet qui restera le plus longtemps vainqueur se verra sortir des réserves pour être la star de la vitrine « Mondial 98 »
    Etapefin

Intentions & Processes

L’Enjeu avec un grand E
Notre enjeu de départ était de constituer une mémoire collective à partir de souvenirs individuels des visiteurs du Musée du Sport de Nice, autour de l’événement de la victoire de la France lors de la Coupe du monde 98.
Par une immersion des visiteurs dans le passé, leurs souvenirs surgissent. Nous voulions qu’ils les restituent afin de les rassembler sur une même interface.

Notre terrain de jeu
Nous nous sommes naturellement retrouvés sur terrain de jeu « Mémoire collective, en imaginant plus particulièrement nous installer dans l’espace « Défi collectif », à proximité de l’espace consacré à cette coupe du monde où trois objets sont présentés : un ballon, une affiche et un maillot.

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Première idée
Au départ, l’idée était de demander aux visiteurs d’indiquer, par un système de géolocalisation, où ils étaient le jour de cette finale… d’où le nom que nous avons choisi pour notre équipe : TToù ?
Nous avions ainsi imaginé de créer une carte mais cette idée a été abandonnée, car elle rajoutait une étape à ce processus déjà complexe, nous avons donc nous concentrer sur les souvenirs plutôt que sur les lieux! Même chose pour la mise en place d’un système de commentaire des souvenirs qui aurait permit aux visiteurs d’interagir.

Ça évolue…
Puis nous avons imaginé que cette question pouvait être élargie à d’autres : que faisais-tu ? avec qui ? dans quel état d’esprit étais-tu ? à quels autres événements de l’année cet événement te fait penser ? Mais ces questions auraient dû être très nombreuses mais elles auraient de toute façon inévitablement fermé le questionnaire, ou, au moins, limité  la liberté de réponse des visiteurs. Nous avons donc choisi de laisser les témoignages et commentaires libres… mais de les rendre tout de même nécessaires pour participer au petit jeu que nous proposons aux visiteurs…

L’effet Whaou ! du projet
Un autre aspect important de ce dispositif concerne en effet les objets liés à la coupe du monde. Les recherches effectuées sur le logiciel documentaire du musée nous ont permis d’identifier ces objets, présents dans les réserves du musée (plus de 400 !), en retenir 9 sur une pré-sélection de 250, de manière arbitraire il est vrai ;-).
L’objectif est de proposer aux visiteurs de choisir parmi ces objets celui qui suscite chez lui des émotions particulières en relation avec cet événement. Plus cet objet est choisi souvent, plus il monte dans le classement…. Et plus il monte dans le classement, plus il monte sur le podium, où il apparaît sous forme d’hologramme : petit effet whaou !!

Papoter, discuter, débattre, défendre, négocier, parlementer
Mais ce choix d’un objet est intrinsèquement lié dans notre interface à l’écriture d’un témoignage.
Nous avons longuement discuté autour de cette idée de texte laissé par le visiteur. Il s’agissait en effet d’un point incontournable pour certains d’entre nous : conserver l’idée initiale de notre projet, c’est-à-dire constituer une mémoire collective.
Mais cet événement est déjà ancien et nous nous demandions si les visiteurs allaient être interpellés et auraient quelque chose à écrire, notamment les plus jeunes.
Après de longues discussions, nous avons choisi de permettre aux visiteurs soit de laisser un témoignage, soit de laisser un commentaire sur l’un de ces témoignages. Finalement commenter les souvenirs ne sera pas possible, les visiteurs n’ayant pas vécu la coupe peuvent donc raconter une anecdote s’ils le désirent ou seulement les lire et participer à la compétition des objets.

Schématiser
Et enfin, nous avons réussi à schématiser le projet et ce que fera le visiteur :
– Jouer-voter / Choisissez l’objet que vous préférez
– Témoigner ou commenter /Que vous rappelle 98 ?
– Participer / L’objet ayant été choisi le plus de fois par les visiteurs verra son modèle original (yeah!) remonté des réserves pour être exposé  dans la vitrine de 98

Côté Maker
De manière pratique, nous avions imaginé construire un isoloir dans lequel seraient diffusés des sons rappelant ce match ou cette victoire, afin de plonger le visiteur dans cet événement. Mais, comme la carte géographique, ce dispositif nous paraissait compliqué à mettre en œuvre.

Nous avons retenu celui-ci : Le visiteur arrive face à une borne équipée d’un écran tactile, sur lequel il peut voir les neuf objets sélectionnés. Il choisit son objet favori, laisse un témoignage et vote ainsi pour cet objet. Les souvenirs liés à un objet sont projetés via un vidéoprojecteur sur la console derrière l’écran. Chaque nouveau souvenir « pousse » le précédent vers le podium, situé sur la partie verticale de cette console… jouant avec les objets qui montent ou redescendent du podium selon le nombre de vote qu’ils ont remportés.

Réflexion en passant
Il est possible que les visiteurs soient tentés de voter plusieurs fois pour leur objet favori… mais après tout, pourquoi pas ! Faire grimper son objet fétiche sur le podium qui permet de motiver la participation, tout en enrichissant la mémoire collective. Par ailleurs, cela permettra sans doute un échange en direct entre les visiteurs présents ce jour-là, dans cet espace et ayant participé à ce projet.

Tous les Museoximeurs participent !
De manière pratique, avant l’ouverture de ce projet au public du musée, nous avons choisi d’ajouter des votes pour un objet et des témoignages laissés par nos chers amis Museomixeurs !

A terme pour le musée, l’idée serait de présenter un plus grand nombre d’objets ou d’organiser un tournoi : présenter 9 objets chaque semaine, organiser les 1/8e, 1/4, 1/2 finales et finales…. Avant de présenter l’objet gagnant (ou les trois premiers) au sein du musée. Et que des commentaires donnent vie aux souvenirs, et permettent une meilleure participation des plus jeunes!

Super planning 😉
Vendredi : Travail en commun, choix du projet, constitution des équipes, travail de réflexion sur le projet et son contenu précis. De longues discussions !
Rétroplanning établi à 22h pour demain matin, y’a plus qu’à les gars!

Samedi : chacun se jette sur son job!
Damien conçoit le module dans lequel on intègre les technologies (écran tactile, VP, hologramme…) – Modélisation sur Sketchup et construction !
Aubérie, Anne-Laure avec Pascal et Clément vont aux archives pour sortir et photographier les objets. Objectif hologrammes…
Franck et Matthias… codent !!! Ils créent le site web qui permettra de recueillir le témoignage et toute l’interface qui permettra de laisser les témoignages, de voir les objets, les choisir, voter, créer les hologrammes, les projeter, les faire bouger etc etc… Tout quoi !!!
Sophie a beaucoup beaucoup bidouillé! Notamment le fichier Illustrator pour le prisme en plexi de l’hologramme avec Damien et Aubérie… Avant d’aller le faire découper à la technique laser.
Anne-Laure et Sara planchent sur le wordpress
Aubérie colle avec patience et application… et re-patience et re-application les quatre faces du prisme de l’hologramme….
Sara et Sophie mettent à plat le scénario d’usage et tournent en exclu la vidéo sketching.
Aubérie détoure avec une précision d’horloger chaque image de tous ces objets fétiche…

Dimanche : Tout le monde sur le pont aux aurores ! (Et même toute la nuit pour certains….)
On code, on écrit, on wordpress à fond, on met à jour l’application pour notre interface super conviviale, on coupe, on perce, on assemble, on peint etc. etc.
Bref, on fabrique tout (c’est le principe on nous avait prévenu!)
Cet après midi (14h41) l’équipe est scindée, alors que certains membres finissent la construction de la bornes dans les bas fonds du musée, dans l’espace de travaille ça pianote sévère (codage, contenu, photo et pizza au chocolat).

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Oui Matthias gère tous ces écrans

aa1Le retour des bricoleurs!

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Outils et techniques

Ingrédients indispensables pour préparer un savoureux Mon 98,

1/ Pour inventer, vous rassemblerez…
D’abord et avant tout, beaucoup de papier et de crayons pour griffonner vos idées,
Un feutre noir qui sent l’amande et des Stabilos de toutes les couleurs pour réaliser de magnifiques rétro planning et listes à ne plus oublier,
D’immenses réserves qui recèlent des trésors d’objets accompagnées d’un Super Clément équipé de Micromusée pour les lister, les sélectionner, les chercher, les trouver… et les sortir !,

2/Pour créer, vous aurez besoin…
D’ordinateurs (plein !),
D’une super connexion,
D’appareils photos, dont ceux de Pascal,
D’un studio photo et tout son matos,
De Photoshop pour le traitement de l’image,
D’Illustrator pour la modélisation et mettre en page,
De Sketchup et Théa pour la modélisation 3D,
De Windows Movie Maker pour créer la vidéo du scénario d’usage,
De Word pour vous faire partager tout ça,
De WordPress pour l’interface utilisateur (User eXperience en langage geek)
De plexi pour le prisme indispensable pour l’hologramme (l’effet Whaou du dispositif, je vous rappelle) sans oublier la super glue, le scotch et le sprint glass pour ôter les empreintes de doigts de fées qui ont fait naître cet objet magique,
De bois en planches et en tasseaux, d’une scie circulaire, de peinture, de vis, de petits et gros outils et plein d’autres choses pour créer LE module,

3/ Pour l’installation finale vous assemblerez…
Le super module,
Un PC,
Un écran tactile 23 pouces,
Un écran 23 pouces,
Deux Rasberry,
Un routeur,
Un vidéo projecteur,

Et surtout, surtout, n’oubliez pas tout au long de ce processus de toujours avoir le trio magique à portée de main : post-it / café / compotes

L'équipe

Une équipe mise à l’écart, recluse là où il fait sombre, là où il fait froid… complote un projet pas très secret, fruit d’une très longue série d’idées (qui aurait sans doute ruiné le budget culture de la région).
Mais une équipe de choc ! Ça se motive, ça s’active, ça se chauffe ! Et ça réchauffe !

Une médiatrice-fabricante qui est incroyablement efficace entre deux pauses pipi,
un fabricant-geek qui ne cache plus son côté girly,
une graphiste qui s’improvise sans souci bricoleuse du samedi,
un développeur qui semble ne plus pouvoir s’arrêter après s’être chauffé ce matin (avec 39° de fièvre),
une communicante-scénariste qui joue les actrices,
une experte-contenu faisant preuve d’une superbe envolée lyrique.

Et un coach-codeur à fond qu’on tente de calmer à grands coups de café et de Redbull.

Aubérie Gilard, Médiation et usage,
Damien Jorrand, Fabrication,
Sophie Tinland, Graphisme,
Matthias Prost, Développement,
Sara Dequevauviller, Communication,
Anne-Laure Clement, Contenu,
Et Franck Désert, Facilitateur.