Pimp My Room

Pimp my Room est une installation qui permet à tout visiteur de redécorer la salle Louis Majorelle Art Nouveau

Scénario utilisateur

L’utilisateur rentre dans la salle Louis Marjorelle -Art Nouveau , intrigué par le piano et l’escalier imposants il s’approche des meubles.

Ils s’approche d’une table tactile sur laquelle se trouve l’image de la salle .

Il est invité à redécorer la salle avec des images qui apparaissent en bas de son écran.

Il a le choix entre des “décorations murales” ou des “objets muraux” qu’il peut glisser, redimensionner comme il le souhaite. Il peut ensuite appuyer sur “Effacer” pour rétablir la salle dans son état originel.
Chaque manipulation sur la table tactile est immédiatement projetée sur un mapping  interactif sur le mur de la salle et l’utilisateur peut voir  le résultat de ses choix en live.

Pour une démo de l’installation voir la vidéo ci-dessous:

Vidéo

Intentions & Processes

A l’origine de Pimp my Room :

C’était avant tout l’envie de bousculer la notion de Period Room  et dépoussiérer la salle Louis Majorelle Art Nouveau tout en mettant en avant les richesses de ce style architectural .

Nous voulions également réaliser un fantasme de beaucoup de visiteurs,  lui permettre de  personnaliser , “customiser” et ainsi se réapproprier les salles de musée et ainsi les œuvres d’art elles-mêmes.

Nos intentions :

Pimp my Room, application “Bourdieusienne” ,  interroge les notions de goût dans l’art :le visiteur aura loisir de mélanger le mobillier Art Nouveau avec d’autres oeuvres de la collection permanente des Arts Décoratifs ainsi qu’avec des posters et des papiers peints  et même des vidéos de différentes époques.

Au delà il s’agit de décloisonner la notion de collection et de musées : que peut on montrer ou pas?

Après -tout pourquoi est ce ne  qu’on pourrait pas “customiser” , mixer l’Art Nouveau avec la Renaissance , le Bauhaus ou Lady Gaga?

Quelles sont les limites de l’Art et le début de la commercialisation et de la consommation?

Outils et techniques

La technologie utilisée:

Python & Kivy pour la réalisation de l’application sur table tactile

C++ et  librairie Cinder pour la réalisation du mapping interactif  projeté dans la salle.

Matériel physique utilisé:

Table tactile  Tangible Display

Rétroprojecteur: Infocus T146

Caméra

Expérience

Points forts : Interactivité ,  animation, personnalisation, jeu

Points faibles:  par manque de temps certaines fonctionnalités n’ont pas pu être développées comme l’ajout du son ou de vidéo ou la possbilité d’envoyer des photos de la chambre par mail ou sur les réseaux sociaux

L'équipe

  • Léa Sangiorgio : médiation et contenu
  • Maxime Drula :  ESA Duperré – Styliste
  • Gabriel Pettier : développeur (interface tactile)
  • Malou Messien :  Esa Duperré- Graphiste
  • Aurite Kouts : Communication
  • Camille Fraslin : ESA Duperré- Designer textile
  • Emmanuel Rouillier  : Facilitateur
  • Colin Bouvry : Développeur (mapping interactif)

 Une spéciale dédicace à Marcela qui a détouré tous les média.