Pythix

PEOPLE MAKE MUSEUMS

Le fruit de la rencontre improbable entre l’Oracle de Delphes et Google ; la confiance restaurée du visiteur, capable de créer du sens et de formuler ses propres hypothèses ; le questionnement comme manière d’appréhender les collections. C’est ça, Pythix.

Le scénario répond autant que possible aux questions d’entrée, de vie et de sortie du dispositif. Concrètement, voici comment les choses se déroulent pour lui :
Je (le visiteur) suis attiré par une diffusion sonore qui m’incite à descendre à descendre dans la crypte. J’entre dans la première salle et j’entends des questions tourner en boucle. Je m’engage dans la salle 2, un capteur détecte ma présence et arrête le défilement automatique. La Pythix affiche et prononce une question. Le faisceau lumineux éclaire la pièce de la collection concernée.
Je touche la tablette dans l’espoir d’obtenir la réponse, pensant obtenir la réponse. La Pythix, au contraire, me renvoie une question (question miroir).
Au bout d’un certain temps, Pythix pose une nouvelle question puis n itérations jusqu’à épuisement des questions.
Le dispositif tourne en boucle.
Le visiteur sort de la salle quand il en a assez / quand il a fait le tour des questions.
Les réponses existent et sont accessibles. En remontant les marches, le visiteur découvre un dernier message de la Pythie, collé sur le champ de l’armoire électrique : mes réponses sont consultables à l’adresse suivante : QR Code. « Flashe-moi pour avoir les réponses. »
Cible : Public familial – tout public.

L’objectif est double :

  • Inciter les visiteurs à descendre au sous-sol, découvrir comme nous l’avons fait cette « crypte » (qui n’en a que le nom) où règne une atmosphère incroyable : les voûtes, le granit de la statuaire, celui des socles, le rebond de l’écho sur les parois, les jeux des clairs obscurs, le dépouillement et la minimalisme de la scénographie, des cartels. Le silence.
    C’est cette expérience sensible que nous voulons faire partager aux visiteurs : celle qui nous a tout de suite plu et marqués – la faire partager sans pour autant en faire la finalité du dispositif.
  • Proposer au visiteur de questionner son rapport au musée omniscient, seul habilité à parler des objets qu’il expose. Et si le visiteur était lui-même en mesure de révéler, mettre en relation et développer les connaissances qu’il possède en réalité déjà, à propos d’objets dont il croit a priori ne rien savoir ? Pour peu qu’il accepte de s’engager, le visiteur est pleinement capable (sûrement plus qu’il ne le croit) de formuler des hypothèses pertinentes et de prendre la parole. C’est cette prise de conscience et cette libération par l’action que nous espérons réussir à susciter.

Raisons du choix de l’objet ou de l’espace

  • Répondre au déficit de fréquentation de ce magnifique espace, que les visiteurs ne plébiscitent pas particulièrement.
  • Relier les collections d’archéologie locale présentées au rez-de-chaussée avec le lapidaire exposé au sous-sol.
  • Valoriser cet espace magnifique.
  • Proposer des pistes pour pallier la discrétion de la médiation.
  • (Parce que c’est un lieu magnifique.)

 

Tablette iPad, vidéoprojecteur, ordinateur portable, arduino, Javascript, Angular

Contenu : Benoit-Henry Papounaud
Communication : Jean-Baptiste Jamin
Graphisme : Lorène Ujhelyi-Wojciechowski
Code : Pierre-Nicolas Mougel
Fabrication : Aurélie Amara-Delemontez
Médiation : Guillaume Rouvière
Facilitation : Lucie Chappé