Corps à corps

Rencontre entre un objet lié à l'Histoire et les imaginaires individuels à son sujet

"Donner corps" à la statue Allobroges du MAH en permettant au visiteur de se projeter individuellement et collectivement dans ce qu'elle a été ou pourrait être

http://youtu.be/iU9u2-77dRU

 

1- Lorsqu’il entre dans la salle, le regard du visiteur est capté par une animation projetée à gauche de la statue monumentale exposée au fond du couloir. Cette animation consiste en un défilement rapide les illustrations imaginées par les utilisateurs précédents. Ce défilement est projeté en mapping sur une reproduction de la statue placée à gauche de l’original.

 

2- Le visiteur s’approche de la borne située à proximité de la statue et active un dispositif Leap Motion en passant les mains sur le capteur. Cette action met fin à l’animation et entraîne une projection vidéo qui propose une brève accroche sur la statue et sa découverte. La narration se fait à la première personne, de telle sorte que l’oeuvre s’adresse directement à l’usager. En cohérence avec l’accroche qui se demande que représentait cet objet, la statue invite l’utilisateur : « Donne-moi corps ». Le dispositif passe alors du mode « animation » au mode « dessin ».

 

5- L’interface produit un mapping qui projette les dessins de l’utilisateur sur la reproduction de la statue. Grâce à la technique Leap Motion, le visiteur dessine librement.

 

6- Lorsqu’il considère avoir terminé son dessin, le visiteur appuie sur un bouton pour imprimer sa création. L’action d’imprimer met fin à l’expérience interactive. Le dessin du visiteur apparaît alors sur la reproduction et une bande son met en lien son expérience de « représentation » de la statue avec le travail de l’archéologue, qui questionne des traces matérielles du passé et en fait des représentations qui évoluent avec la recherche. Elle fait finalement le lien avec l’action du visiteur et la séquence suivante, en expliquant que le dessin individuel va être intégré à image générée collectivement.

 

7- Le dispositif projette ensuite une image graphique. Cette image représente l’agrégation des créations individuelles. Elle est produite par un algorithme évolutif qui sélectionne au fur et à mesure les traits caractéristiques communs choisis par le plus grand nombre d’usagers.

 

Scénario utilisateur – modèle

Inspiré par la thématique « De la grande Histoire aux histoires individuelles », le dispositif s’intègre dans un questionnement sur la perception individuelle d’un objet archéologique mystérieux qui a acquis un statut « patrimonial » parce qu’il constitue une trace rare d’une époque qui a marqué Genève.

 

L’idée de départ était de comprendre que l’Histoire est une construction en évolution constante et qu’elle se nourrit des questionnements scientifiques, individuels, collectifs. La statue Allobroges sur laquelle nous avons choisi de mettre en place notre prototype est significative de cette problématique. Les archéologues, qui ont découvert l’oeuvre en 1898, ont longtemps pensé qu’elle datait du Moyen-Âge. Or, presque cent ans plus tard, grâce aux progrès de la science, le bois dont elle est constituée a été daté d’environ quatre-vingts avant J.-C. Une époque marquée par la mainmise des Romains sur la région et l’assimilation des Gaulois de la tribu des Allobroges et donc la disparition de leur culture. Aujourd’hui encore, l’oeuvre suscite le questionnement et continue de nourrir l’imagination des chercheurs et des visiteurs.

 

Une des intentions du dispositif est de proposer au public d’explorer le processus de mise en contexte d’un objet archéologique.  À travers une expérience ludique et participative qui invite le visiteur à « donner corps » à la statue, le dispositif propose aux utilisateurs de dessiner l’image qu’il se fait de la statue telle qu’elle était à l’origine. Chaque création issue de l’imagination des utilisateurs peut se concevoir comme une hypothèse formulée quant à l’Histoire de l’oeuvre.

En amont et en aval de cette création individuelle, l’animation initiale (défilé des illustrations des utilisateurs) et l’image évolutive finale (produite par un algorithme qui retient les traits communs du plus grand nombre d’utilisateurs) rappellent que l’Histoire est une construction collective et évolutive. L’agrégation des imaginaires individuels propose une histoire de la statue qui se transforme constamment.  En complément de l’expérience créative, les informations sur le contexte historique de la statue et les raisons de sa présence au musée permettent d’une part d’approfondir les connaissances et d’autre part, de relier l’action de l’individu à la démarche du musée.

 

Ce dispositif est le résultat d’une réflexion d’équipe.

Dans un premier temps, chacun des membres de l’équipe à eu l’occasion d’exprimer sa vision du prototype. Le but était que chacun exprime sa vision du « scénario utilisateur » afin de rendre compte de la vision commune, mais également des points de divergences quant au prototype et son objectif.

Les discussions avaient pour principal enjeu la faisabilité et la cohérence avec la thématique de départ. La volonté de départ de partir sur un dispositif simple, choix d’éléments prédéterminés pour créer « son » image de la statue, s’est avérée  contraire à notre intention d’intégrer pleinement l’expression individuelle du visiteur. Nous étions sur deux solutions techniques. D’une part,  une banque d’image prédéfinie. D’autres part, une Kinect reliant les mouvements du corps à une silhouette projetée de la statue. Au fil des discussions, et avec la mise à disposition de la technologie Leap Motion, nous avons pu trouver une solution qui offre une grande liberté d’expression individuelle. Pour relier les représentations individuelles en une expression collective, une image finale agrège les dessins des visiteurs sur la base d’une sélection des traits qui sont faits par le plus grand nombre d’utilisateurs.

 

L’interprétation de la statue Allobroges a évolué au fur au fur et à mesure des découvertes scientifiques. Notre prototype dans une démarche similaire fait évoluer les créations individuelles en une expression collective.

Matériel physique : bois MDF

Code : Leap motion, processing

Microcontrolleur : Arduino

Son : Piste voix

Images : Tablette graphique, croquis réalisé à la main

Aucune drogues, ni alcool (hélas) juste une bonne dose de créativité et de motivation.

Observation de l’expérience visiteur

  • A leur entrée dans la salle, les visiteurs sont attirés par l’animation gif qui défile sur l’artefact dressé à côté de la statue au fond de la salle.
  • L’attention visuelle des visiteurs est captée par l’artefact sur lequel se projettent les dessins et animations visuelles. Ils ne regardent pas l’original. L’artefact constitue une présence visuelle trop forte.
  • L’outil Leap Motion attire et amuse les visiteurs. Leur attention se concentre entièrement sur sa manipulation et non sur l’objectif visé (proposer sa propre image de la statue). 
  • Le mode d’emploi avec pictogrammes et numérotation des opérations notée en regard des objets à manipuler (Leap Motion, bouton vert) collé sur la borne semble fonctionner dans certains cas. D’autres ne le voient pas.
  • L’escabeau mobile intégré à la borne pour les enfants ou les personnes de petite taille est apprécié.
  • Le fond blanc monté derrière l’artefact sert bien le dessin.
  • Le cache en papier posé sur le squelette de jeune celte sacrifié exposé aux pieds de la statue (sans rapport avec elle) évite d’attirer l’attention sur cet autre objet fort. Cette opération ne peut cependant pas être maintenue durant l’ouverture normale du musée.
  • Le flyer qui combinait une photo de l’objet et le texte d’approfondissement était posé sur le socle de la 

Retour du team Museomix et des sages

  • La force d’attraction de l’artefact sur lequel se projette le dessin ne permet pas au visiteur d’appréhender l’original et d’allier son action personnelle à la perception d’un objet-clef pour la « grande histoire » de Genève. L’artefact est-il nécessaire ?
  • L’outil Leap Motion est ludique et fascine les visiteurs. Il faudrait l’affiner pour permettre un maniement plus intuitif et en lien avec l’objectif du prototype (imaginer sa propre version de la statue). Le mode d’emploi doit être rendu le plus clair et visible possible afin d’inscrire la manipulation dans la séquence et lui donner sens.
  • Faire lire les textes par des acteurs permettrait d’immerger le spectateur dans l’histoire de la statue. Afin d’attirer l’attention sur l’original, il faudrait qu’un spot s’allume au moment du lancement du texte d’approfondissement lorsque le visiteur appuie sur le bouton vert. Son dessin devrait rester figé sur la surface de projection durant la séquence sonore finale, puis laisser place à l’animation gif combinant les traits dominants de tous les dessins.

Propositions du groupe de travail

  • Améliorer la pertinence du projet et l’expérience visiteur en développant la mise en lien entre l’observation de l’original et la création de sa propre image de cette statue. Actuellement, les visiteurs concentrent leur attention sur l’artefact sur lequel est projeté leur dessin et sur le jeu avec l’outil Leap Motion. L’objectif d’une appropriation interactive d’un objet-phare du MAH n’est donc pas encore atteint Et le prototype reste  un outil « fun » dont on ne saisit pas bien la présence au musée.
  • Arrêter l’animation gif quand la Leap Motion détecte un mouvement. Actuellement, il s’arrête à intervalles réguliers.
  • Ajuster le son du texte d’introduction (« j’étais un tronc »), actuellement non-audible
  • Trouver une solution pour éviter la surchauffe du beamer (ventilateur dans la boîte ou accrochage au plafond).
  • Affiner l’outil de dessin (maniabilité, finesse du trait, possibilité d’effacer, couleurs, possibilité de s’entraîner).
  • Créer deux boutons sur l’interface utilisateur. L’un pour indiquer que le dessin est fini et lancer l’impression, l’autre pour lancer le son du texte d’approfondissement qui présente l’histoire de la statue et de sa découverte.
  • Permettre aux visiteurz d’interrompre les vidéos en amont et en aval de la phase créative et de recommencer son dessin sans avoir à appuyer sur le bouton qui met fin à l’expérience et à reprendre du début
  • Faire lire les textes par un comédien, avec un spot qui se s’allume sur la statue originale lorsqu’ils s’activent pour focaliser l’attention du visiteur sur l’original.
  • Intégrer la possibilité de sauter le texte d’approfondissement au profit de l’information présentée sur le flyer, qui devrait être à disposition dans un présentoir fixé à la borne.
  • Mettre une information à l’entrée du MAH sur le prototype et le chemin d’accès à la salle, située au 2ème sous-sol sans signalétique à l’entrée. 
  • Entre les phases 6 et 7 une imprimante à ticket imprimerait le dessin de l’utilisateur et la création commune crée par l’algorithme. Au verso, un rappel des faits scientifiques liés à l’histoire de la statue.

Equipe 3 matcH

Léa Franck : Communication – leafranck@gmail.com

Nicole Grive : Médiateur

Ivan Gulizia : Médiateur – gulizia.i@gmail.com

Alexia Ryf : Contenu

Laura Symul : Codeuse – laurasymul@gmail.com

Arthur Veenhuys : Makeur / Fabrication –  arthur@avplanification.ch

Yves Zagagnoni : Graphiste – yz@designbysupernova.com

Frédérique : Facilitatrice

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