La banque de fabrique de rubans

La banque de fabrique de rubans ou comment enrubanner le visiteur au musée...

Le visiteur collecte sur une tablette numérique différents motifs décoratifs afin de concevoir à la fin de sa visite, un ruban personnalisé à l'effigie du musée.

Une tablette est remise au visiteur à la borne d’accueil du musée. Sur son parcours de visite, des marqueurs présents sur les vitrines lui permettent de faire apparaître des détails d’ornements des pièces exposées. Des notices explicatives associées à ces détails lui sont proposés de manière interactive sur la tablette.

Á la fin de sa visite, de retour à la borne d’accueil, il lui est proposé de composer, sur écran tactile, un ruban à partir de sa collection de motifs : le logiciel va générer un ruban à partir de sa composition imprimé en temps réel.

Avec « La banque de fabrique de rubans », nous souhaitons permettre aux visiteurs d’avoir une approche sensible de la création de ruban : en les faisant choisir, lors de la visite, les motifs de leur ruban – ce qui leur permet par ailleurs d’avoir un regard esthétique sur les collections – et, à l’issue de leur visite, de leur faire fabriquer leur ruban à la mode 3.0.
Nous nous sommes baladés avec les régisseurs dans chacune des collections. Il nous fallait du contenu et des visuels. Nous avons isolé dans chaque collection, 2 motifs et un détail d’objet que l’on exporte en motif comme par exemple le carter de chaîne en forme d’aile.
Carter (vélo)

Carter (vélo)

On a également sélectionné un pontet dans la collection « armes » pour le convertir en un signe proche de la calligraphie.

On a récolté ainsi 6 motifs qu’Anaïs a traité sur Illustrator. Maël, notre codeur a imaginé l’application.

Anaïs et Maël en phase création / conception.

Anaïs et Maël en phase création / conception.

Chaque motif renvoie à un contenu que nous avons travaillé au préalable, en faisant la synthèse des infos données par les régisseurs et une recherche sur internet : il faut que ce contenu soit condensé, court et informatif pour pouvoir ensuite être intégré dans l’application de « capture » de motifs proposé au visiteur sur tablette numérique.

Exemple de vignette intégrée dans l'application de capture de motifs décoratifs.

Exemple de pictogramme pour la capture des motifs décoratifs du musée.

Le parcours visiteur se déroule en effet en deux étapes :

– une première étape, sous forme d’un « jeu de piste« , au cours de laquelle le visiteur constitue sa propre collection de motifs décoratifs au gré des trois collections (armes, rubans et vélos). Pour ce faire, il appose la tablette numérique devant l’oeuvre, repérée par un pictogramme, pour capturer son motif : un contenu interactif lui est alors proposé et il a la possibilité de stocker ce motif pour le reproduire à l’issue de sa visite.

– la seconde étape intervient à l’issue de la visite en proposant au visiteur de fabriquer, à partir des motifs qu’il a collecté, un souvenir de cette expérience.

Dans un premier temps, on a imaginé la fabrication de tampons en ayant recours à une imprimante 3D. Chaque visiteur après sa visite devait repartir avec un tampon à l’effigie de son motif choisi. La difficulté : le temps de fabrication de l’objet trop long. En plus l’idée de départ était qu’il y ait une manipulation pour la conception par le visiteur.

On a également imaginé de proposer les motifs sous forme d’une carte perforée Jacquard pour un rendu plus abstrait. Là-encore, cela ne permettait pas au visiteur d’intervenir sur la conception.

L’idée finale retenue a ainsi été de proposer au visiteur la création d’un ruban avec le ou les motifs qu’il aura choisi : la conception est rendue possible grâce à un logiciel sur écran tactile pour une impression ou une gravure sur ruban.

Pour notre prototype, nous avons pu proposer à nos visiteurs de tester une première version de l’application « capture » de motifs. Une banque de fabrique les attendait à l’issue de la visite pour une conception artisanale de rubans – notre application de conception étant restée au stade de maquette.

Nos visiteurs se sont adonnés à la joie de la création à l’aide de gommettes à apposer sur un ruban de papier !

https://github.com/museomix/2014-banque-fabrication

Des machines, des machines, et encore des machines, celle qui découpe le vinyle, celle qui réalise les perforations, celle qui imprime. Vous savez celle que l’on a tous à la maison !

Des logiciels, des logiciels et des logiciels encore…, la Creative Suite complète et iMovie.

Des cerveaux bien faits et en forme, des machines à logiciels et des iPad.

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Des rubans, des rubans, et encore des rubans…il nous en a fallu beaucoup 🙂

Des gommettes à gogo, le double-face avec la face indécollable même avec une manucure parfaite.

Nadine,  polie vaillante de service

Léa, médiatrice en lice

Françoise,  maker de la signalétique

Lydie, communi cadrante

Maël, notre codeur préféré,

Anaïs, le clic du graphisme

Charline, des contenus à la ligne

Jean Sébastien, facilitateur serveur

 

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