Il était mille fois…

Il était mille fois est une activité d’énigmes et d’animation vidéo qui a pour objectif de rehausser l’atmosphère féerique des contes. Le jeune est amené à résoudre des énigmes dans l'espace découverte dont la réponse constitue la clé pour activer l’animation vidéo.

Scenario

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Aide le Chat Botté à retrouver son château!

Le château du Chat Botté a été caché par un lutin farceur. Il l’a déplacé dans un endroit mystérieux, mais a laissé trois indices à découvrir. Heureusement que tu es là pour l’aider !

Voici ta mission :

1.     Lis l’énigme ci-dessous;

2.     Cherche la réponse qui te mènera à un objet;

3.     Mémorise le code placé sur l’objet;

4.     Inscris le code sur cet ordinateur;

5.    Suis les autres instructions pour terminer ta quête.

Les 4 Indices

1.

Quand on m’aperçoit, il arrive que l’on crie.

Je suis pourtant un petit rongeur bien poli!

As-tu deviné qui je suis?

Trouve-moi si la réponse est oui!

(RÉPONSE: La souris)

2.

Ma surface déformée te rend tout rabougri.

Tu as l’air d’avoir ratatiné, mon ami!

As-tu déniché le code écrit en tout petit?

Mémorise-le et reviens l’écrire ici.

(RÉPONSE: Le miroir)

3.

Au creux de ma panse, la sorcière mijote quelque chose!

Te transformera-t-elle en serpent ou bien en rose?

Penche-toi vers le fond si tu l’oses…

Mais attention à la métamorphose!

(RÉPONSE: Le chaudron)

4.

Ronde et toute en hauteur

Toute fleurie à l’extérieur

J’ai plein de marches à l’intérieur

Sauras-tu grimper sans peur?

(RÉPONSE: La tour)

Séquence d’activité

  1. Dans l’espace découverte est installé un écran;

  2. Sur l’écran sont projetées les consignes de l’activité et l’énigme à résoudre;

  3. Le jeune doit aider le chat botté à retrouver son château;

  4. Pour se faire, il doit résoudre des énigmes;

  5. Les réponses amènent l’enfant vers des objets intégrés dans l’espace découverte;

  6. Sur ces objets sont inscrits un code qui servent à activer une animation vidéo;

  7. Le jeune inscrit le code dans la case à cet effet sur la page Web;

    1. Le code est une séquence d’images à sélectionner avec la souris de l’ordinateur;

  8. Si le code est bon, l’animation vidéo s’active;

  9. Si le code est mauvais, un message s’affiche et indique au jeune qu’il doit recommencer sa quête.

Prototype envisagé:

Chaque quête serait liée à un costume de contes afin que plusieurs enfants puissent résoudre des énigmes simultanément. L’objectif est de stimuler le jeune et l’inciter à utiliser davantage les costumes à sa disposition et investir l’espace découverte. De plus, le niveau de difficulté de la quête serait adapté en fonction de chaque costume. Par exemple, le costume Pain d’épices est offert dans une taille 3-5 ans: les énigmes associées à ce costume seront conçues en fonction de cette tranche d’âge.

Intentions & Processes

  1. Créer une ambiance en salle d’exposition afin d’accentuer l’atmosphère féerique des contes;

  2. Vivre une expérience ludique et immersive;

  3. Susciter chez le jeune le sentiment d’avoir réussi une quête.

Hardware

  1. Ordinateur + Moniteur + souris

  2. Projecteur

  3. Écran

  4. Enceintes acoustiques

  5. Décor féerique, costumes, énigmes

  6. Page Web où se trouve les consignes en tout temps

Pour accentuer l’ambiance, nous avons intégré notre matériel informatique au décor de l’exposition. Ainsi, les enceintes acoustiques sont dissimulées dans des roches du paysage du château.

Experience

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Team

(de gauche à droite)

Mélanie Ducani – programmeure

Marie-Ève Courchesne – médiatrice culturelle

Catherine Ferland – historienne

Paméla Bisson – vidéaste

Marc Ouellet – graphiste

Chantal Demers – graphiste au Musée de la civilisation

Antoine Dupin – spécialiste des communications