Où est Marcel?

Le jeu de piste « Où est marcel? » vous invite à retrouver les traces de Marcel pour lui rendre sa lettre, et à vous plonger en immersion dans les rues de la Belle Époque.

Scénario utilisateur

   Le visiteur incarne le facteur de « La Rue », dans laquelle sont regroupés des commerces de la Belle Époque. Il trouve un courrier dont l’adresse a été effacée par la pluie et dont il ne reste que le prénom du destinataire: « Marcel ». Pour le retrouver, il lui faut rendre visite aux différents commerçants de La Rue. En suivant les indices il est amené à interagir avec les commerçants en s’approchant des vitrines, en appuyant sur des objets du prototype et en écoutant les indices laissés dans chaque boutique.

Objectifs

L ‘espace de « La Rue » de l’écomusée impressionne par sa taille et la quantité des objets présentés. Il plonge le visiteur en immersion dans une rue Belle Époque de Fourmies. Cependant cette rue est privée de vie et la médiation y est faible.
Nous avons décidé de créer une narration pour entraîner le visiteur à regarder avec plus d’attention les boutiques, fondée sur les expériences sensorielles. Adressé à un public familial, le jeu de piste s’est imposé.
Nous avons ensuite conçu les étapes dans la rue en précisant le scénario, le type d’interaction ( boutons déclencheurs, détecteurs de présence …). Nous avons essayé de privilégier la diversité des formats et de les placer en fonction des boutiques et de leurs ambiances.
Pour ne pas inciter le visiteur à un mauvais comportement ou à toucher les objets de collection, nous avons rajouté à la fin du projet des pictogrammes spécifiques sur les objets de médiation. Des totems lui indiquent également le début et la fin du jeu de piste.

Outils et techniques

Objets du quotidien actuels, boutons, arduino, fraiseuse numérique, capteurs de présence, imprimante 3D…

Expérience

Les visiteurs font d’excellents retours, ils apprécient généralement le cheminement qui passe par un maximum de boutiques possible et se laissent porter par les indices de boutique en boutique, malgré des erreurs dans les discours qui permettent de passer des étapes (sans incidence sur la cohérence du jeu).
Le détecteur de présence sensé déclencher un son d’ambiance n’a pas fonctionné, snas incidence sur la cohérence du jeu.
Pour renforcer l’immersion, il est possible de rajouter des diffuseurs de parfums (pain chaud, café, …) pour proposer une expérience sensorielle totale. Le son diffusé par les enceintes est parfois difficilement audible, il serait envisageable de les remplacer par des casques audio ou d’améliorer la qualité des pistes audio (hauts-parleurs de meilleure qualité, sans saturation du son…).

L'équipe

Antoine Matrion: contenu
Séverine Aubert : coach
Charlotte Farkas : graphisme
Lucie Bertaut : communication
Magalie Dubois : médiation
Camille Hergas : fabrication
Gaëtane Jallais : code