Odoram(o)a

Odoram(o)a est un jeu de piste à la manière des escape games. Aidé d’une tablette et d’un assistant virtuel “Getri l’apprenti parfumeur” le visiteur résout des énigmes dans un temps chronométré et progresse ainsi à travers les salles du musée. À la fin du parcours, le visiteur est invité à créer un accord de senteur plus ou moins personnalisé en fonction de ses réponses.

Scénario utilisateur

odoramoa-scenario1   odoramoa-scenario

Le visiteur déambule au sein des collections du MIP équipé d’une tablette. Dans certaines salles — repérables grâce à la présence d’une image de Getri l’apprenti parfumeur — le visiteur est invité à résoudre des énigmes sur sa tablette. Pour le prototype présenté à Museomix le 13/11/2016, les visiteurs répondent à 9 énigmes réparties équitablement entre trois espaces au sein du musée. (La serre, les techniques d’extraction, les designs de flacon)

Résolution des énigmes

L’énigme se lance : le visiteur dispose de 3 minutes pour répondre à la question posée à l’aide des informations exprimées dans les cartels et les documents graphiques. Une fois la réponse donnée par le visiteur, la tablette affiche si le résultat est le bon, et les médiatrices apportent un complément d’information (“saviez-vous que…?”).

  • Bonne réponse : la tablette informe le visiteur qu’il pourra choisir une senteur pour créer son accord parfumé en fin de visite.
  • Mauvaise réponse : la tablette informe le visiteur qu’une senteur lui sera imposée pour la composition de son accord parfumé en fin de visite.

Fin du parcours

Les visiteurs, accompagnés des médiatrices, reviennent au point de départ. Leur score leur est révélé. En fonction du pourcentage de bonnes réponses, ils sont invités à choisir une, deux ou trois senteurs pour créer un accord.

Pourcentage de bonnes réponses Choix de senteurs Exemple d’accord obtenu
0 – 35% 1 senteur choisie
2 senteurs imposées
Rose
Glandes de castor, Whiskey
36 – 70% 2 senteur choisies
1 senteur imposée
Rose, Miel
Glandes de castor
71%-100% 3 senteurs choisies Rose, miel, vanille

Les médiateurs “postent” la tablette dans la fente de l’Odoram(o)a qui génère donc un accord de parfum en fonction des réponses enregistrées lors du parcours. Les visiteurs repartent avec une mouillette imprégnée du parfum de leur visite.

Intentions & Processes

Le point de départ de notre réflexion a été d’expérimenter le parcours de visite du musée pour repérer les difficultés d’orientation du visiteur. Observer où les visiteurs se perdaient, quels étaient les lieux ou les “carrefours” auxquels ils hésitaient.

Nous avons proposé de les orienter via une application numérique qui les guiderait au travers d’une thématique.

Contenus et Médiation

Sur ce principe, nous avons commencé par définir les salles dans lesquelles le prototype d’application se développerait. Trois espaces ont été choisi : la serre et son jardin, l’étage -1 consacré aux techniques d’extraction et l’étage -2 dédié au packaging des flacons. Ce parcours correspond aux étapes de fabrication d’un parfum : choix des plantes en fonction de leurs senteurs, procédés d’extraction des arômes, mise en flacon.

Nous avons élaboré les énigmes en sélectionnant les plantes et objets de collections qui nous semblaient les plus pertinents. Nous nous sommes également appliqués à créer plusieurs niveaux de lecture : pour les enfants, les adolescents et enfin les adultes. En effet, ce parcours étant destiné aux familles, une attention particulière a été portée sur l’emplacement des objets et des informations permettant de répondre aux énigmes. Le regard des enfants ne se porte pas à la même hauteur ou sur les mêmes éléments que celui de leurs parents. Il était essentiel pour nous que chacun participe à cette expérience et soit investi dans la résolution des énigmes.

Pour rendre les énigmes ludiques, nous avons aussi tenté d’intégrer de l’humour dans les questions et les « Saviez-vous que ? »

Graphisme, développement et fabrication

Parallèlement, afin d’exploiter les résultats, notre développeur a créé une application permettant d’intégrer des questionnaires à choix multiples et d’analyser le taux de bonnes réponses. La charte graphique est directement inspirée du musée. Pour le dessin du personnage de Getri l’Apprenti Parfumeur, notre graphiste s’est inspirée d’une gravure de Gerrit Valck, L’habit de parfumeur, présentée au musée. La palette de couleur composée de tons bordeaux, marron et vert évoque la nature d’où sont puisées les senteurs, ainsi qu’un esthétique fin XIXe. Enfin, pour la fabrication, nous sommes tombés sur un stand à parfum conçu par le musée dans le cadre d’une exposition passée. Nous avons pris la décision de le customiser pour en faire une machine — L’Odoram(o)a — qui permettrait de simuler l’analyse des réponses et la création des senteurs.

Discussions et décisions

Notre plus gros challenge a été d’appréhender la faisabilité de notre prototype, ainsi que la distinction entre notre prototype et notre proposition « réelle ».

odoramoa-processus0   odoramoa-processus2

Notre volonté de créer un prototype « fini » qui correspondrait en tout point à ce que nous souhaitions concrètement proposer a engendré de nombreux aller-retours. Par exemple, nous étions partis sur l’idée de créer 9 énigmes sur 3 salles. Nous avons ensuite décidé de ne faire que trois énigmes sur une seule salle, puis 3 énigmes sur 3 salles. Après discussion avec notre développeur, nous nous sommes rendus compte qu’il serait possible de réaliser notre projet initial (9 énigmes sur 3 salles), à condition de sacrifier l’esthétisme de notre application, et de ne pas utiliser de Beacons. Nous avons collectivement décider de privilégier l’expérience de l’utilisateur plutôt que le graphisme de l’appli, et nous sommes donc repartis sur l’idée initiale = 9 énigmes sur 3 salles.

Idem pour la sélection et la fabrication des accords de senteurs. Idéalement, les visiteurs sélectionneraient leurs senteurs sur la tablette et la machine créerait en direct leur accord de parfum. Ici encore, notre volonté de créer un prototype 100% fidèle à notre idée nous a empêché d’avancer. En acceptant que certaines parties de notre prototype seraient « romancées » ou « imaginées » nous avons réussi à nous mettre d’accord. Pour les besoins du prototype, nous avons donc demandé aux parfumeurs de créer trois parfums différents et plus ou moins chimiques, qui représenteraient trois des nombreux résultats possibles d’une visite avec Odoram(o)a.

Outils et techniques

Matériel développement :

Nous avons utilisé une tablette numérique. Le code créé par notre développeur était pour Android. Bien que nous étions partis sur l’utilisation de Beacon, nous avons finalement abandonné cette idée par manque de temps.

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Matériel fabrication :

Un stand/établi de bois ayant servi à une exposition précédente du MIP. Peinture, chutes de bois, scotch type Chatterton, papier, colle, ampoule, fiole à parfum, sonorisation et enregistrement d’effets audio (bulles) téléchargés sur le web.

Autre matériel :

Notre graphiste a utilisé son propre ordinateur et ses propres logiciels, ainsi qu’une tablette graphique. Nous avons fait usage des imprimantes pour créer des prospectus couleurs décrivant l’expérience Odoram(o)a, ainsi que des signalétiques couleurs indiquant qu’une énigme pouvait être résolue dans la salle.
Notre médiatrice et notre chargée de contenu ont utilisé les ressources proposées par le MIP qu’elles ont complétées par des recherches sur le web.

Expérience

Réactions :

  • Principales remarques : le parcours de visite proposé permet de donner du sens aux espaces du musée en suivant les étapes de création d’un parfum et le but ultime est très motivant (> repartir avec sa fiole de parfum dont a choisi les senteurs)
  • Les adultes ont trouvé le principe d’un jeu de piste en famille très sympathique et fort amusant
  • Les habitués du musée y trouvaient également leurs comptes : leurs connaissances étaient valorisées
  • Les jeunes adultes conseillent de proposer 2 niveaux de lecture : un pour adulte, un pour enfant (distinction avec des symboles : un petit personnage pour les enfants ?)
  • Les enfants ont trouvé le jeu génial et courraient partout !
  • Tout comme les énigmes de la dernière salle rappellent les plantes découvertes au début du jeu de piste dans la serre, une personne aurait souhaité retrouver ces plantes dans la composition finale du parfum.

Freins rencontrés :

  • Les visiteurs ont tendance à chercher la réponse dans leur tête, voire sont rivés sur leurs feuilles d’énigmes / sur la tablette > l’appli devra guider leurs regards pour explorer les éléments que présente le musée (cartels, photographies, planisphère, schémas … ET OBJETS !)
  • Les visiteurs, pris dans le jeu de piste chronométré, lisent les énigmes avant d’être à l’endroit où elles se déroulent pour être les 1er à trouver la réponse ! > le déclenchement par beacon imaginé devrait palier à la découverte trop précoce des énigmes
  • L’absence des « savez vous que » dans l’application a obligé la médiatrice de donner des informations complémentaires : les visiteurs veulent en savoir plus, une fois la réponse trouvée.

Pistes d’amélioration :

  • Affichage des indices au fur et a mesure (toute les 15 sec ?) de manière crescendo
  • Affichage des choix de réponse au bout de 1 min (car ils peuvent parfois aider les visiteurs)
  • Varier la forme des réponses possibles : réponse à écrire, dessins à reconnaître, etc.

L'équipe

Samantha Giordano, Graphiste
Cyrille Carillon, Communicant
Magdalena Delataille, Maker
Caroline Impergre, Médiatrice
Loic Weinhard, Développeur
Céline Laudin, Chargée de contenus
Julie Garnier, Développeuse/communicante/maker
Alexia Jacques-Casanova, Facilitatrice