Traiter l'Evolution d'une manière ludique et par une démarche créative saisir ses mécanismes

Scénario utilisateur

Au cœur du Musée d’histoire naturelle, la salle des mammifères expose une diversité d’espèces qui impressionne le visiteur. Le tatou a ses écailles, le mouton a sa toison ; le lion a ses griffes et le zèbre ses rayures. Ces différents animaux répartis sur l’ensemble de la planète ont pour caractéristique commune d’allaiter leurs petits. Cette diversité interroge autant qu’elle intrigue : elle permet de poser la question de l’évolution. Un processus complexe pour lequel nous proposons un nouveau dispositif de médiation.

L’expérience proposée : présenter les facteurs d’évolution à travers une projection sur un mur, avec une animation avec laquelle le visiteur peut interagir grâce à une tablette de mixage qui joue sur l’environnement (climat, nourriture et prédation).

Nous proposons en quelque sorte au visiteur d’expérimenter en quelques instants un processus très lent : celui de l’évolution.

Objectifs

Présentation interne de projet

Le public du Musée d’Histoire Naturelle est avant tout constitué de familles. En semaine de nombreux scolaires fréquentent les collections et le week-end les enfants reviennent avec leurs parents. Il nous a donc paru évident de cibler ces publics et de proposer un prototype qui puisse s’adresser à tous avec une visée pédagogique adaptée.

Nous avons choisi de nous attacher au phénomène de l’évolution,  un thème cependant très complexe à expliquer et à illustrer scientifiquement et pédagogiquement. Nous avons rencontré de nombreuses difficultés qui nous ont amené à nous adapter et à faire évoluer le projet ; aussi bien sur le fond que sur la forme.

Le principal écueil a été celui du « transformisme », c’est à dire l’idée qu’un animal puisse se transformer selon le contexte dans lequel il se trouve. Le mécanisme de l’évolution nous enseigne en effet que si le milieu change il ne provoque pas de modification sur une espèce animale. Nous avons donc du abandonner certaines pistes comme celles du morphing, ou l’idée de montrer l’évolution d’un seul animal. Ainsi le zèbre n’est pas un simple cheval qui aurait développer des rayures mais est bien une espèce à part entière.

Pour éviter cet écueil, nous avons choisi de faire appel à l’imaginaire et de ne représenter aucun animal existant. De plus nous avons choisi de ne plus représenter un seul animal mais bien plusieurs individus. Nous mettons ainsi en scène des créatures animées, aux caractéristiques différentes, qui en fonction du milieu sur lequel influe le visiteur favorise telle créature ou provoque la disparition de telle autre. Le visiteur est ainsi amené à agir sur l’environnement et non plus sur un animal.

Outils et techniques

– Une table de mixage

– Un contrôleur usb type table de mixage

– Un pico-projecteur

– Des enceintes encastrables

– Des stickers signalétiques

– Les logiciels Max/MSP & Jitter

– Un meuble-support pour le dispositif adapté aux enfants et aux personnes à mobilité réduite produite par l’équipe du MHN.

L'équipe

L'équipe au complet de Morphé-o

L’équipe au complet de Morphé-o

Ismaël Corbillé (Responsable des contenus)

Julien De Muynke (Codeur)

Floriane Gander (Graphisme)

Henri Guette (Communication)

Marie Hanquart (Médiation et usage)

Christelle Housseman (Facilitateur)

Nicolas Tourte (Fabrication)

L’équipe du Musée d’histoire Naturelle de Lille (et son service menuiserie)

et les informaticiens qui ont été sensibles à nos appels au secours (Sébastien Delporte  & Guillaume Herbier)