Time Machine

Quiz évolutif sur la ville de Nantes à travers le temps. Jeux de 1 à 4 joueurs de questionnement sur le savoir du visiteur sur Nantes à travers ses quartiers et leurs époques. Selon les réponses (4 questions par quartier sur la ville en relation au parcours du musée, le visiteur débloque 4 planimetrie de la ville (Médiéval, 18e, 19e et 21e) en affichant le plan complet de Nantes.

Scénario utilisateur

Une immersion dans l’évolution de la ville au fil du temps. Les visiteurs peuvent mettre à profit les connaissances post visite expo, pour répondre à des questions qui vont leur faire découvrir les 4 époques de la ville… Ils peuvent interagir ou jouer en solo. Des contenus multimédia sont liés au réponses pour animer la découverte des quartiers.

 » Un dimanche après midi. Il pleut sur Nantes.
Anne, Jean Pierre et leurs deux petits enfants franchissent le seuil de la salle 29 à 30. Un écrin noir abritant un rhizome multimédia, leur tend les bras. Ce rhizome est constitué d’un grand écran principal connecté en réseau à 4 écrans tactiles inclinés. Chacun tour à tour s’installent confortablement sur les poufs en velours rouge.  »Jouons ensemble, s’exclame Jules, le plus jeune! » Ainsi, le jeu commence, et, sur l’écran principal nous apercevons quatre avatars (associés aux spectateurs) prenant place sur une partie de la carte. »

Cette carte quadripartite évoque quatre temporalités de l’évolution et de la construction de Nantes. Du Moyen Âge au 21è siècle en passant par le 18è et 19è siècle. Le principe du jeu est de découvrir à la manière d’un détective ou d’un archéologue l’énigme qui permettra d’accéder à un indice pour la compréhension d’un quartier donné dans un époque donnée. Nous proposons donc au visiteur de remonter le temps. Time machine.

Scénario utilisateur / Interfaces

1- 4 visiteurs s’installent et lancent le jeu
Ecran principal : 1 carte, 4 quartiers/4 époques à l’apparence grisée. Les 4 avatars s’installent sur un quartier : le 1er celui du Moyen Âge. Dans ce quartier parmis les avatars sont disposés 4 cibles actives représentant 4 questions.
Ecrans utilisateurs : Dans le même temps, apparaît une même question sur les 4 écrans utilisateurs associée à une cible active (1ère question) correspondante  sur la carte. Cette question propose 3 réponses au choix.

2 question / 1 réponse
Ecran principal : La cible active sur la carte est en surbrillance.
Ecrans utilisateurs : Deux modes opératoires possibles : Collaboration et/ou compétition. Un joueur a la bonne réponse, il est le plus rapide, il valide. Il permet donc de débloquer la 1ère question. Les 3 autres spectateurs peuvent soit se faire aider par le 1er spectateur soit continuer à leur rythme la réponse aux questions suivantes.

L’OBJECTIF CLAIREMENT INDIQUE EST DE DEBLOQUER 1 EPOQUE / 1 QUARTIER DE NANTES POUR BASCULER AU NIVEAU SUIVANT. POUR DEBLOQUER LE NIVEAU, L’ENSEMBLE DES 4 QUESTIONS ASSOCIEES SERONT RESOLUES.

3 un niveau débloqué
Ecran principal : Une fois le niveau débloqué, la partie du fond de carte associée se dégrise et laisse apparaître une illustration actuelle de ce quartier (carte IGN, photo aérienne…)
Ecrans utilisateurs : Les 4 questions du niveau sont résolues > le niveau est débloqué. Les visiteurs peuvent à ce moment précis bénéficier d’un complément d’information relatif à l’époque évoquée. Cette information pourra prendre la forme de texte, d’anecdotes, d’extraits sonores ou animées, de ressources iconographiques. Elle sera affichée sur les écrans utilisateurs.

LES VISITEURS CONTINUENT A REPONDRE AUX QUESTIONS ET DEBLOQUER LES NIVEAUX

4 Nantes aujourd’hui dévoilée. Une ville qui s’est construite sur son histoire.
Reconstitution de Nantes Aujourd’hui.

situ TIME MACHINE

Intentions & Processes

Entrée dans la salle 30. Un écrin de coton gratté noir à l’allure de vortex abrite un rhizome multimédia. Ce dernier fait dialoguer 4 écrans tactiles et un écran principal.

Outils et techniques

Coton gratté noir : 1 morceau de 5x3m + 2 morceaux de 2x3m
Outillage : Agrafeuse muralCutter, scie, Perceuse + embouts + vis
FABLAB : arduino
CODE : node JS, express, html
Graphisme : sketchup + Photoshop + Illustrator + Blender
Texte : word + open office

Expérience

Très bon retour de la part des visiteurs. Ils se sont vite lancé sur l’aspect « compétition » dans les questions-réponses mais dans un climat de convivialité. Ça a permis au public de se parler et d’échanger sur les divers prototypes testés et la collection du musée (c’est le point fort de l’idée). Tous, jeunes et moins jeunes, ont été assez séduits par la proposition et la formule originale.

Certains ont trouvé le jeux un peu rapide, ils aurait aimé plus de questions … (envisageable sur une V2, avec un principe aléatoire des questions, pour permettre de rejouer sans répondre toujours aux mêmes questions).

Point à améliorer : l’affichage des avatars sur l’écran principale qui affiche le plan de Nantes (une fenêtre informe l’identité des gagnants mais le visualiser avec le symbole serait mieux) et l’identification des quartiers de la ville par couleurs différents.

Un petit bug a été détecté mais il n’a pas empêché les visiteurs d’apprécier le dispositif (il ne s’est pas produit souvent) : si pendant 5 minutes personne n’y joue, au démarrage suivant le programme se réinitialise à partir du 2e niveau, sans terminer le parcours complet. Il reprends à fonctionner correctement dans la partie suivante.

Conclusion : L’amélioration du prototype pourrait permettre un approche ludique et conviviale de la visite du musée.

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L'équipe

Emmanuelle (Contenus), Aurélien (Codeur), Nicolas (Fabrication), Sandrine (Mediation & Usage/Graphisme), Sébastien (Expertise contenus), Gianni (Communication/Graphisme).